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テンコーポレーション 本店:東京都台東区浅草一丁目10番2号 【商号履歴】 株式会社テンコーポレーション(1989年4月20日~) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~2010年4月27日(ロイヤルホールディングス株式会社と株式交換) <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>2002年2月7日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【筆頭株主】 ロイヤルホールディングス株式会社(親会社) 【沿革】 平成元年4月 天丼・天ぷら等の飲食店の経営を目的として東京都中央区築地に資本金100,000千円で設立。 平成元年9月 東京駅八重洲地下街に1号店「八重洲店」を開店。 平成元年12月 事業拡大に伴い本店を東京都台東区東上野に移転。 平成4年4月 社団法人日本フードサービス協会へ加盟。 平成4年5月 事業拡大に伴い本店を東京都台東区浅草に移転。 平成4年8月 埼玉県に初の直営店舗として「本川越店」を川越市に開店。 平成5年12月 千葉県に初の直営店舗として「千葉シーワン店」を千葉市に開店。 平成6年6月 神奈川県に初の直営店舗として「川崎店」を川崎市に開店。 平成7年4月 人材開発、教育の強化を目的として、「研修センター」を東京都中央区小網町に開設。 平成9年12月 業務提携1号店「伊勢佐木町店」を横浜市中区に開店。 平成14年2月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成15年7月 栃木県に初の直営店舗として「FKD宇都宮インターパーク店」を宇都宮市に開店。 平成15年12月 群馬県に初の直営店舗として「イオン太田SC店」を太田市に開店。 平成16年7月 人材開発・教育の更なる強化を図るため、「研修センター」を本社近隣東京都台東区浅草に移転。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年8月 親会社であった丸紅株式会社が当社株式の一部をロイヤルホールディングス株式会社に譲渡し、ロイヤルホールディングス株式会社は当社の筆頭株主となる。 平成18年6月 ロイヤルホールディングス株式会社は当社株式を公開買付により追加取得した結果、議決権46.2%を取得。併せて、株主総会において役員異動が行われ支配力基準に基づく親会社となる。 平成19年4月 首都圏以外に初の業務提携店舗「てんや・ゆめタウン博多店」を福岡市に開店。 平成20年7月 海外初のフランチャイズ店舗「天丼てんや上海大世界店」を中華人民共和国上海市に開店。
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基本情報特殊ルール(コスト制) キャラクター募集人数 当日のwiki更新 リーダー 増援 パッシブ 嘘能力(情報隠匿・改竄能力) シークレットについて 防御力の上限 行動提出(ヒューマンエラー対策)について キャラクターを投稿しない参加 基本情報 人数 スタメン8名まで+増援あり 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 先攻後攻 GKがダイスで決定 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は20分間・2ターン目 先手後手ともに15分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間20分間・5ターン目先手 20分間・それ以外 先手後手ともに1ターン15分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可 制約数 制限なし(実用性で判断) 陣営分け GKが両陣営のバランスを考えながら分ける 精神攻撃成功率 精神力3:25% 精神力2:50% 精神力1:75% 精神力0:100% 進行形態 ネットラジオ&Discord 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない 特殊ルール(コスト制) GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する(詳細はコストガイドライン)。 スタメン全員のコストが、陣営の所持コストを超える場合は登場できない。 両陣営の初期所持コストは27。 キャラクター募集人数 制限なし。 定員を割るようであれば、GKが泣きながら雑魚アタッカーを入れます。 ステータスは「攻撃:10/防御:0/体力:10/精神:5/FS:0」でコスト1、性別と学年は陣営分け時にダイスで決定します。 当日のwiki更新 MAPやステータス等のwiki更新は各陣営の方がお願いします。 wiki更新をできる方が陣営にいない場合は、GKがwiki編集を担当します。その場合、進行が少々遅くなる可能性がありますが、ご了承ください。 リーダー 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2。 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる。 リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。FSを増加した場合、1アップにつき発動率が+5%される。 増援 登場人数:各陣営リザーバーから2名(登場時、行動不可) 登場キャラ決定:3、4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に所持コスト以下のキャラからランダムに決定 登場タイミング:3、4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会陣営は1~2列、番長G陣営は6~7列で任意の位置 パッシブ 内容、制約共にパッシブ選択可能。 ただし、シークレットキャラにパッシブ能力を持たせることはできない。 嘘能力(情報隠匿・改竄能力) 本戦の処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は可能。 嘘能力はパッシブにすることはできない。 シークレットについて ステータスステータス合計は30のまま。 隠蔽内容能力に関係する部分のうちで、「能力名、FS名、効果範囲」以外の任意の項目を隠蔽できる。 定員シークレットキャラクターは陣営に2名までスタメンに選出できる。 それを超える分はシークレット解除する必要はない。 戦闘中の公開思考時間の追加なし。 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 FS名や特殊能力名は能力内容と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり)。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。 能力効果では上限超過可能。 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 3分ルールはなし。 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加 掲示板での作戦会議のみの参加も可能。 掲示板のみの参加希望者は、その旨をGKに連絡すればランダムに振り分けされる。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/602.html
オペレーション層 最上位階層の「オペレーション」層では、カスタマイズするパターンの選択と、戦闘中にそれぞれのパターンが切り替わる条件の設定を行います。 初期状態で設定可能なオペレーションはひとつのパターンだけですが、UNACの拡張を行うことで、最大3つのパターンが設定可能です。 オペレーション層OP RAGNAR/O-AP OP LAWRENCE/O-TME OP CLIVE/O-EQA OP ALVIN/O-FRD OP LLOYD/O-ENE OP SIMON/O-CMP OP BERTIL/O-KCT コメント OP RAGNAR/O-AP APの値を指定し、条件を満たした場合にオペレーションを起動します。 残りAP(AP):APの残量がこの値以下になると、オペレーションを有効にします。 範囲:0~50,000 OP LAWRENCE/O-TME 戦闘の残り時間を指定し、条件を満たした場合にオペレーションを起動します。 残り時間(秒):対戦中の残り時間が、この値以下になるとオペレーションを有効にします。 範囲 0~600秒 OP CLIVE/O-EQA 搭載している武器の状態を指定し、全ての条件を満たした場合にオペレーションを起動します。 搭載位置:指定した搭載位置の武器が残弾0になるか、パージされた場合に、オペレーションを有効にします。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:左右腕、左右ハンガー、武器腕、オーバードウェポン 武器腕の弾切れを認識できない不具合あり。右ハンガー扱いにすると動作するという説あり、要検証。 OP ALVIN/O-FRD 残っている「味方ACの数」を指定し、条件を満たした場合にオペレーションを起動します。 残り味方AC数(機):生存している味方ACの数がこの値以下になると、オペレーションを有効にします。 範囲:0~4機 OP LLOYD/O-ENE 残っている「敵のACの数」を指定し、条件を満たした場合にオペレーションを起動します。 残り敵AC数(機):生存している味方ACの数がこの値以下になると、オペレーションを有効にします。 範囲:0~4機 OP SIMON/O-CMP 残っている味方と敵のACの数を比較し、条件を満たした場合にオペレーションを起動します。 比較条件:生存している味方ACと敵ACの数について、ここで指定した不等式が満たされた、オペレーションを有効にします。 敵>味方、敵≧味方、敵≦味方、敵<味方、の四パターン。 OP BERTIL/O-KCT 属性・防御力を指定し、条件に該当する敵がターゲットとなった場合にオペレーションを起動します。 防御属性:行動の判定を行う防御属性を指定します。ALLを選択した場合は全ての属性について条件を判定します。 防御力(防御力):対象の防御力が、この値以上(あるいは以下)であれば、オペレーションを有効にします。「防御属性」で指定した属性の防御力を参照します。 防御判定基準:防御力判定を行う場合に、「防御属性」で指定した属性の、ターゲットの防御力の値と、「防御力」での指定値との比較方法を指定します。 脚部タイプ:対象ACの脚部が、指定の脚部であれば、オペレーションを有効にします。 各脚部ごとのパターンと、ANY(どの脚部でも)というパターンがある。 このチップを使って武器を切り替えさせるオペレーションを組む場合(例 オペレーション1は両手のKE武器で攻撃、オペレーション2はTE防御の低い相手にハンガーのTE武器で攻撃、というオペレーション)、オペレーション2で戦っている時にターゲットがUNACの認識範囲から外れるとオペレーション1に戻ってしまい、武器を切り替えてしまう。再度ターゲットを捕捉するとまた武器を切り替えるので、頻繁に認識範囲を出入りされると延々と武器切り替えを繰り返してしまう。こういったオペレーションを組む場合は、認識範囲にコストを注ぎ込んで極力範囲を広げておいたり、高機動な機体と戦うための武器をオペレーション1に配置するなどしておこう。 コメント オペレーションチェンジなんですが、武器腕の残弾0で設定してもオペレーションが変わらない人いませんか?いろいろやったんですけどまるっきり変わらず・・・ -- (名無しさん) 2013-10-08 01 24 44 ↑どうも不具合っぽいです。搭載位置を武器腕でなく右ハンガーにすると動作するという話もあるけど未確認。アップデートで直せるのであれば直してほしいところ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 01 47 14 右ハンガーですか、それで動くか試してみます -- (名無しさん) 2013-10-08 07 16 06 できたああああああああ、攻撃チップと残弾0オペレーション右ハンガーに指定したら起動したあああああああ!! -- (名無しさん) 2013-10-08 20 06 34 すべての足を対象にするチップはなぜか実戦で機能しなくなる事があるオン対人だと防御力認識してくれないのか -- (名無しさん) 2013-10-22 01 19 47 箱の防御力は1.2で380以上620未満だった、そこで防御力ALLでAC狙わなくなるバグと合わせてたぶん防御力500あたりの箱を狙うようにすると箱狙う時だけオペ1か2を発動するようにできる可能性が有る、パッチで直されていた場合は知らん -- (名無しさん) 2013-11-02 02 11 55 武器腕だけでなく構え武器の弾数が0になったときにオペレーションが変わるように設定し、条件を満たしても変わらない・・・同じ症状の方いません? -- (名無しさん) 2013-11-07 06 16 50 「構えが解除されない」ならオペレーション2の方にも構え武器用のチップをセットしないとダメだよ -- (数年越しにレスしても見てないと思うけど一応) 2017-01-29 14 11 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gamification-wiki/pages/16.html
ゲーミフィケーションとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲームデザインやゲームメカニクス、理論、技法などをゲーム以外のあらゆる場面に適合させて活用すること。 また、ゲーミフィケーションはユーザー心理をかき立てるゲームデザインを利用しようとする考えである。[1] ユーザ心理とは、目標を達成する喜び、ライバルを追い越そうとする闘争心、報酬が得られることへの期待などのことを指す。 ゲームでないものをゲームのようなことにするというイメージから、「ゲーム化」と定義する場合もある。 なお、ゲーミフィケーションという言葉の定義は曖昧で、統一された定義は確立されていない。 わかりやすいゲーミフィケーションの事例としては、日本人には馴染みのある「ラジオ体操」の出席カードとスタンプが挙げられる。 ゲーミフィケーションで使われるゲーム要素のイメージ※1 ゲーミフィケーション・フレームワーク 株式会社ゆめみの深田浩嗣氏によるゲーミフィケーション・フレームワークは、下記の構成要素から成立しているとしている。[2] プレイヤーの分類 プレイヤータイプ 熟達度 目的・ゲームコンセプト 目標 可視化とフィードバック 様々な可視化 ポイントシステム フィードバックとしての報酬 ソーシャルパワー プレイサイクル 運用の手 ゲーミフィケーション・フレームワークのWebサービスへの導入に必要な検討事項は下記の6つがある。 利用者と目的の理解 可視化要素の検討 目標要素の検討 ソーシャルアクションの検討 プレイサイクルの検討 ゲーミフィケーション適用後の改善検討 ゲーミフィケーションの手法 ゲーミフィケーションの手法の一部を紹介する。詳細はゲームメカニクスあるいはゲームダイナミクスの項目を参照。 同じ意味の手法でも、その手法の名称が書籍や人により異なることがあるため、注意が必要。 報酬/バッジ レベル 順位表 進行度表示 全体へのお知らせ アバター 通知 仮想通貨 贈り物 チャレンジ and クエスト トロフィーケース 小さなミニゲームを埋め込む Webでよく使われるゲーミフィケーションの3要素 ゲーミフィケーションを採用しているWeb上のサービスには、以下の要素が存在する。[3] 課題(クエスト、ミッション、ランキング、難易度設定など) 報酬(バッジ、経験値、レベルアップ、クーポン、ポイントなど) 交流(チャット、対戦、アバター、ソーシャル、アンケート、GMなど) タスク完了でバッジや報酬、レベルが上がる…など、これらの手法(ゲームメカにクス)は、 これらの行為により、ユーザに満足感、闘争心、欲望などを与え、ユーザ心理を刺激する。 上手く物事に組み込むことで、組織改革や顧客評価の上昇などが可能である。 関連項目 ゲームデザイン ゲームメカニズム ゲームダイナミクス ゲームストーミング 参考文献 [1]ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」(外部サイト) 2012.10.26参照 [2]「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが帰る顧客満足」 深田浩嗣著 [3]@IT ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(外部サイト) 脚注 ※1 MINDJUMPERS.com「gamification why play」より
https://w.atwiki.jp/artcwiki/pages/21.html
レースを面白くするために必要な事は何でしょう。 それは、"意図的にパフォーマンスを制限する"ことだと考えます。 そのためにレギュレーションはあるのです。 レギュレーションの作り方 今作っているレギュレーションは、所謂"GT3"クラスの規則です。 AR内にあるGTマシンっぽい車を選び、とりあえず走らせます。今回は筑波51~52秒が出るように調整しています。 まずフルチューンで走り、速すぎたらとりあえず馬力を落として調整しています。ひたすらそれの繰り返し。。 がんばります。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1041.html
効果 習得キャラ一覧 解説 効果 Lv 発動 対象 効果 1 1ターン 所属グループ 対象エリア内に存在するユニットの命中・回避率を5%上昇させる 2 対象エリア内に存在するユニットの命中・回避率を10%上昇させる 3 対象エリア内に存在するユニットの命中・回避率を15%上昇させる 習得キャラ一覧 + Lv1習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 機動武闘伝Gガンダム(DLC) レイン・ミカムラ 3 東方不敗マスター・アジア 1 新機動戦記ガンダムW カトル・ラバーバ・ウィナー 3 カトル・ラバーバ・ウィナー(ZERO) 3 ゼクス・マーキス 1 新機動戦記ガンダムW G-UNIT シルヴァ・クラウン 8 ルシエ・アイズリー 3 クラーツ・シェルビィ 1 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz リリーナ・ドーリアン 3 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE(DLC) カリス・ノーティラス(NEXT PROLOGUE) 8 ∀ガンダム(DLC) ソシエ・ハイム 1 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト 1 コジロー・マードック 3 トール・ケーニヒ 1 ニコル・アマルフィ 3 ミゲル・アイマン 1 ラクス・クライン 8 マユラ・ラバッツ 1 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 山吹樹里 3 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レイ・ザ・バレル 8 ヴィーノ・デュプレ 1 スティング・オークレー 1 アレックス・ディノ 1 機動戦士ガンダムSEED STARGAZER セレーネ・マクグリフ 3 スウェン・カル・バヤン 1 ミューディー・ホルクロフト 3 機動戦士ガンダムSEED ΔASTRAY アグニス・ブラーエ 8 機動戦士ガンダム00 アレルヤ・ハプティズム 3 ハレルヤ・ハプティズム 3 ティエリア・アーデ(2nd) 8 スメラギ・李・ノリエガ 3 リヒテンダール・ツエーリ 1 アニュー・リターナー 3 ネーナ・トリニティ(2nd) 8 ダリル・ダッジ 1 ソーマ・ピーリス(2nd) 8 リボンズ・アルマーク 1 ヒリング・ケア 8 機動戦士ガンダム00F シェリリン・ハイド 8 機動戦士ガンダム00I ビサイド・ペイン 1 劇場版機動戦士ガンダム00 マリー・パーファシー 3 ティエリア・アーデ(劇場版) 8 イアン・ヴァスティ(劇場版) 1 機動戦士ガンダムAGE(DLC) キャプテン・アッシュ 3 キオ・アスノ 1 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ オルガ・イツカ 8 ユージン・セブンスターク 1 ダンテ・モグロ 8 デルマ・アルトランド 1 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ アトラ・ミクスタ(第2期) 3 フミタン・アドモス 1 アジー・グルミン(第2期) 3 モンターク 8 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ヴォルコ・ウォーレン 3 デイラ・ナディラ 8 Gジェネオリジナル エリス・クロード 1 ビリー・ブレイズ 3 フローレンス・キリシマ 8 エターナ・フレイル 1 シャポー・チェレンシィ 3 デネボラ・シャヒム 8 サダニ・アルマーズ 1 シグ・ウェドナー 1 + Lv2習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 新機動戦記ガンダムW レディ・アン 15 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz カトル・ラバーバ・ウィナー(EW) 15 機動戦士ガンダムSEED ミリアリア・ハウ 15 マーチン・ダコスタ 15 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY プロフェッサー 15 機動戦士ガンダムSEED DESTINY アーサー・トライン 15 コジロー・マードック(DESTINY) 15 機動戦士ガンダム00 アレルヤ・ハプティズム(2nd) 15 クリスティナ・シエラ 15 マリナ・イスマイール 15 機動戦士ガンダム00F ハナヨ 15 劇場版機動戦士ガンダム00 ミレイナ・ヴァスティ(劇場版) 15 ガンダム Gのレコンギスタ(DLC) アイーダ・スルガン 15 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ビスケット・グリフォン 15 クーデリア・藍那・バーンスタイン(第2期) 15 昌弘・アルトランド 15 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ナナオ・ナロリナ 15 Gジェネオリジナル ニキ・テイラー 15 アゼリア・ツィー 15 + Lv3習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ 35 新機動戦記ガンダムW G-UNIT オデル・バーネット 35 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz プリベンター・ウインド 35 ∀ガンダム(DLC) ロラン・セアック 35 機動戦士ガンダムSEED アーノルド・ノイマン 35 アサギ・コードウェル 35 機動戦士ガンダムSEED MSV モーガン・シュヴァリエ 35 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY カナード・パルス 35 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カガリ・ユラ・アスハ(DESTINY) 35 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY ジェス・リブル 35 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(2nd) 35 ヨハン・トリニティ 35 グラハム・エーカー 35 パトリック・コーラサワー 35 アンドレイ・スミルノフ 35 劇場版機動戦士ガンダム00 パトリック・コーラサワー(劇場版) 35 ガンダム Gのレコンギスタ(DLC) ベルリ・ゼナム 35 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ライド・マッス 35 タカキ・ウノ 35 ハッシュ・ミディ 35 ラフタ・フランクランド 35 カルタ・イシュー 35 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 アルジ・ミラージ 35 Gジェネオリジナル マーク・ギルダー 35 エルフリーデ・シュルツ 35 ジュウゾー・オハラ 35 解説 ロックオン・スウェーの複合だがそれぞれの倍率は劣る。 どちらか片方が極端に必要という環境は少なく、両方上がるこのスキルはそこそこありがたい。反撃戦法にも相性が良い。 しかし1ではその効果はわずか5%。お守り程度というのが関の山。
https://w.atwiki.jp/anthem_trpg/pages/10.html
必須ルールブック 基本ルールブック1、2、3 無条件でデータが使用可能なルールブック エピックトレジャリー モンストラスロア メイガスアーツ バトルマスタリー 2.0流派はバトルマスタリーで完結していないので含まない アウトロープロファイル 条件付きで使用可能 アーケインレリック 種族のみ使用可能 ブルライト博物誌 流派のみ使用可能 ドーデン博物誌 流派のみ使用可能 都度GMに確認が必要 アーケインレリック 追加アイテム ブルライト博物誌 追加アイテム ドーデン博物誌 追加アイテム 魔導の学府ユーシズ 秘伝及び追加アイテム ここに記載されていないすべて キャラクター作成ルール R1P75の例と同様に、A~Fまでをランダムで3回振り、好きなものを選ぶ さらにその後、エピックトレジャリー掲載のポイント割り振りルールを使用してそちらを選んでも良い この際、エピックトレジャリーは未所持でも良い 割り振りルール計算機は別添 人間種族の生まれ冒険者については使用可能 心技体の決定ダイスから能力値A~Fまでの決定ダイスまで振ったものを1つとする 心技体とA~F能力値ダイスをバラバラに採用することはできない ヴァグランツについて 当面はギルド支部に信用がないことを理由に常に許可します ヴァグランツについてのデータが掲載されているサプリの所持は必要です 蛮族PCについて 一切実績のない蛮族PCは、蛮族だと判明し次第即時処刑されます 実績がある蛮族PCが蛮族バレした場合の処遇は以下の通り なおギルド支部及び冒険者にのみバレた場合は、混乱防止のため一般人には伏せられます ‐‐‐‐段階:要警戒‐‐‐‐ 条件:ダガー級冒険者(ギルド支部及び冒険者から)レイピア級冒険者(一般人から) 即時処刑は免れますが、監視付きの上で他の人からは離れた場所で寝泊まりすることになります ‐‐‐‐段階:暫定人族‐‐‐‐ 条件:ブロードソード級冒険者(ギルド支部及び冒険者から)グレートソード級冒険者(一般人から) 信用できる蛮族として、仕事上表面上は人族冒険者同様に扱われますが、露骨に警戒はされます。住居は離れた場所にされます。 ‐‐‐‐段階:名誉人族‐‐‐‐ 条件:センチネル級冒険者(ギルド支部及び冒険者から)ハイペリオン級冒険者(一般人から) 衛星都市内においては人族と全く同様に扱われます。ハイペリオン級においては、ハーヴェス王国内でも人族同様に扱われます。 ヴァグランツの場合は特殊コネクション“人族の味方”を取得できます。 必要名誉点は冒険者ランク各級と同様で、これ以外の効果は一切ありません。 冒険者になった場合/ヴァグランツになった場合は冒険者ランクと相互に置き換えが可能です。 PLが望むならば、蛮族PC以外の、ナイトメア、アルヴやシャドウ、どこでも脱ぐソレイユ、魔法使いなどの一般人に警戒されることがあるPCが、一般人から受ける扱いとしてフレーバー採用しても良いです。段階を1つ程度ゆるくするとそれらしいかもしれません。(レイピア級で一般人から暫定人族同等の警戒、グレソ級で一般人から無警戒) ヴァグランツ人族の場合は“人族の味方”ではなく“世間の信用度”とかの名称で適当に 第二の剣陣営信仰について プリーストの第二の剣陣営信仰は全面的に禁止です。 技能に関わらない個人的な信仰については、内心は自由です 表立って喧伝したり、布教を行った場合は個別にペナルティが課せられる場合があります ギルドレベルシステム シナリオ完了後、成長回数の100%、基本経験点とボーナス経験点の合計の90%(1の位切り上げ)、獲得ガメルの75%(1の位切り上げ)、総獲得剣のかけら個数の3倍の名誉点、獲得アビスシャードの半分(端数切り上げ)を記録します 初回以外での新規キャラクター作成時は、上記キャラクター作成ルールに加えて、これらの成長ぶんを加えてキャラクターを作ります シナリオに不参加だった既存キャラクターは、不参加だった回の記録を参照して成長を行います また、アンセム商会サーバー内で過去に使用した、成長回数が2回以上のキャラクターも、成長回数がギルド記録の成長回数と同じになった時点で参加可能とします 布教ルール コネクション扱いとして信者を獲得できます 1段階ごとに名誉点5、段階の上限は無しとしてコネクションを取得します (冒険者レベルに応じたフリー点も適用可能。ブロードソード級なら2人ぶんがフリー。) また、プリースト技能を1以上取得している場合は自身も信者としてカウントします 自身がプリースト技能を持たない場合、コネクション1人目は自身が信者になるものと扱います そのため、タビットかルーンフォークの場合、1人目は信者にカウントしません 複数の神を信仰し布教する場合、1つのコネクションのまま人数を振り分けてください (例えばティダンとシーン信仰でフリー名誉点10、布教コネクションが4人、内訳がティダン3人シーン1人の場合。フリー点差し引いた結果として名誉点を10消費し、自身をティダンとシーンの信者とカウントした上で、ティダン信者を2人得たものとします) 複数キャラクターを所持している場合、1PLにつき1PCぶんのコネクションのみをカウントします(同PL別PCぶんはカウントしない) データ面でこの影響を受けるのは、ストラスフォードの神官とサドゥールの神官の場合のみです 人口の0.5%以上の信者数が居ればMP増加が起こらなくなります 人口は、初期100人+ギルド記録成長回数×100人が基本で、シナリオ中に別途人口増加が起きればこれも加算します 生活費について 報酬が出る依頼のシナリオなら、その後一週間ぶんの最低限の生活費を差し引いた報酬をもらった、とします。 それ以上間が空く場合、各自シナリオ外で小さな仕事をこなして生活費を稼いでいるとします そのため生活費は計上しません 最低限の生活費よりも贅沢な暮らしをしていると思うなら、シナリオ終了時に差額の生活費を支払っても良いものとします(一週間ぶん) これは純然たるフレーバーであり、データ的な有利は発生しません この場合、次のシナリオまで一週間を超えて間があいても、その暮らしを継続するし、継続できるだけの収入があったものとします なお、最低限の暮らしは一週間で宿代120G(スタンダードより安い)、食事などが80Gの合計200Gかかっているものとします。テント持ちがキャンプするなら宿代は節約できるかもしれませんが、依頼に生活費が含まれている場合でも報酬が増額したりはしません。テントの修繕費、薪代、及びより良い食事に消えたものとします。 GM向け GMやりたいのであればキャンペーンGM以外でも立ててどうぞ GMを1回行うごとにGMはボーナス報酬取得権を得ます ギルド支部記録表から、任意の話数を選び、その回の記録経験点、ガメル、名誉点、アビスシャードの30%を獲得できます。(経験点とガメルは1の位で端数切り上げ、名誉点とアビスシャードは小数点以下を端数切り上げ)
https://w.atwiki.jp/sci-comm/pages/37.html
サイエンスコミュニケーションと学術コミュニケーション 「日本語の学術コミュニケーションは必ずしも定着した用語とはいえない。学術情報流通,科学コミュニケーション(注:最近科学社会学などで,「科学コミュニケーション」とは,一般人に向けて科学情報を伝えるという非常に限定的な意味で使われているが,ここでは一般人向けも含めた科学技術情報の伝達全般を指している)といった表現でなされている研究もここには含めている。」 (「学術情報流通とオープンアクセス」,倉田敬子,勁草書房 p.6)
https://w.atwiki.jp/seth/pages/5.html
■参加レギュレーション 1 承諾事項 本キャンペーンの参加者は、事前に本キャンペーン レギュレーションを すべて熟読の上、その内容に同意、承諾しているものと見なします。 2 参加条件 DM HarperBardさんのプライベートセッションの参加条件と同じです。 DM HarperBardさんのプライベートセッションに参加している方ならば、 いつでも本キャンペーンに参加できます。 3 開催条件 本キャンペーンセッションは、会場は用意されいるがDM HarperBardさん のプライベートセッションの予定が潰れた場合の穴埋めのためのキャンペーン セッションとして開催されます。 DMは誰がやっても結構ですが、基本的には上記のキャンペーンセッション 以外の野良キャンペーンセッションは禁止とします。 4 協力条件 すべての参加者は協力してキャンペーンセッションを遊ぶために必要な 筆記用具やミニチュアなどの道具類、ルールブツク、サプリメントなどの 資料を、各自連絡の上協力分担してキャンペーンセッション会場を持参す ることとします。 5 免責事項 本キャンペーンの参加による参加者への如何なる影響、結果、損害なとの 一切に対して、本キャンペーンに参加している者達はそのすべての事項に 対して全く責任を負わないものとします。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dnd5thopenworld/pages/12.html
このwikiではウィザードオブザコーストで公開されているアドベンチャーズリーグというイベントを参考にレギュを決めています。 現在許可されるルールブックは フォーゴトンレルム ベーシックルールブック プレイヤーズハンドブック モンスターズマニュアル(獣のみ使用可能) エレメンタルイビルプレイヤーズコンパニオン エベロン ベーシックルールブック プレイヤーズハンドブック モンスターズマニュアル(獣のみ使用可能) アンアースド・アルカナ:エベロン(アクションポインのぞく) ダークサン・グレイホーク ベーシックルールブック プレイヤーズハンドブック モンスターズマニュアル(獣のみ使用可能) となっております。 また開始レベルは必ず1lvでお願いします。高レベルキャラスタートはありません。 また、最初に出身世界を選んだキャラクターは以降ほかのワールドのセッションに参加しても使用できるルールブックは以上のもののみとなります。 マジックアイテムはどうレアリティの物のみ2回まで交換できます。 交換する場合は専用のスレッドにログを残す必要があります。交換した場合名前の後ろに一つ×を付け加えください。 ×が二つあるアイテムは以降交換に出すことはできません。 例)+1マジック・ロングソード×←あと一回交換可能 +1マジック・ロングソード××←交換不可